Congreso sepulta impuesto a videojuegos violentos: de la recaudación al discurso educativo
Ciudad de México. El impuesto del 8% a los videojuegos con contenido violento, incluido en el Paquete Económico 2026, no verá la luz. La presidenta Claudia Sheinbaum anunció su retiro definitivo al reconocer la inviabilidad técnica de la medida, y el Congreso de la Unión ya prepara la derogación formal.
Morena se alinea con la instrucción presidencial
Ricardo Monreal, coordinador de Morena en la Cámara de Diputados, confirmó que la bancada acompañará la decisión de la mandataria. “Hoy el Congreso tiene que modificar la Ley de Ingresos y derogar este artículo para que esta tasa del ocho por ciento no se aplique a los videojuegos”, expresó en un mensaje difundido en redes sociales.
El legislador calificó la determinación como “una buena decisión” y subrayó que corresponde al Congreso darle forma legal. El consenso político, aseguró, permitirá que la derogación avance sin tropiezos.
La razón técnica: ¿qué es un videojuego violento?
Durante su conferencia matutina del 23 de diciembre, Sheinbaum explicó que el gravamen se volvió impracticable:
“Es muy difícil distinguir entre un videojuego que tiene violencia y uno que no, entonces, cómo le vas a poner un impuesto, quién va a determinar esa circunstancia”.
La falta de criterios claros para clasificar títulos entre “violentos” y “no violentos” terminó por derrumbar la propuesta.
El impuesto que nunca fue
La Secretaría de Hacienda había diseñado el gravamen para títulos clasificados como “C” y “D”, dirigidos a adultos. La idea era desincentivar su consumo y fomentar hábitos más saludables entre jóvenes. En números, un juego de $1,199 pesos habría subido a casi $1,250 pesos.
El mercado mexicano, con más de 76 millones de jugadores y un valor superior a 2,300 millones de dólares anuales, habría sentido el impacto.
El debate que revive
La cancelación reactivó la discusión sobre los efectos de los videojuegos violentos.
• Críticos: advierten riesgos de adicción, gastos recurrentes y normalización de conductas agresivas.
• Defensores: señalan que la violencia infantil responde más al entorno social y familiar que a los videojuegos.
La alternativa: campañas educativas
El gobierno federal apuesta ahora por un enfoque preventivo:
• Informar sobre riesgos del uso excesivo.
• Promover supervisión parental según edad y clasificación.
• Fomentar consumo responsable de contenidos digitales.
• Prevenir conductas adictivas y la normalización de la violencia.
El impuesto nació como herramienta fiscal para moldear hábitos, pero murió en el terreno de la ambigüedad: ¿quién decide qué tan violento es un videojuego? La respuesta quedó en manos de la política, que prefirió cambiar de joystick: del control tributario al control parental.
